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[作家立场]游戏的文学和文学的游戏
作者:严 锋

《天涯》 2001年 第05期

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       电脑游戏在二十世纪后半叶的飞速发展是人类历史上的一个巨大的奇迹。很少有哪种娱乐形式能像它那样一出世就横扫文化消费市场。电脑游戏迅速地赢得年轻一代的狂热拥护,并正从电影电视等强大的主流文化形态中抢夺着越来越多的市场份额。对于电脑游戏这种“另类”文化形态咄咄逼人的崛起,东西方的正统学术界仍然保持着一种令人尴尬的沉默和拒斥。在传统的人文研究者眼里,电脑游戏无非是用鼠标、游戏杆和电脑屏幕生产的暴力,是通俗文化中最缺乏心智水准的产品,是腐蚀青少年心灵的鸦片,是使下一代将会更远离正常的人际交往而陷于自我幽闭的毒品,当然更是文学艺术的天敌。但是,在游戏者们中间,却越来越出现了要为电脑游戏正名的呼声。国内的几大游戏刊物如《大众软件》和《家用电脑和游戏》在几年前就发起了“电脑游戏是不是艺术”的讨论。甚至已经有人在欢呼“第九艺术”的诞生了——据说在艺术的大家庭里,电影是老七,电视是老八。电脑游戏能算是艺术吗?它在什么意义上可以称之为艺术?它和已有的艺术在哪些方面具有可比性?电脑游戏在通往艺术的道路上能够走多远?在将来它会取代现有的某些艺术样式吗?这些都是非常值得人文科学工作者严肃深入思考的重大课题。
       电脑游戏能算是艺术吗?任何一个玩过《仙剑奇侠传》的人对此绝不会有半点怀疑。这是台湾大宇公司推出的RPG(角色扮演)游戏。在该游戏的开头,男主角李逍遥——当然也就是你啦——在某渔村的一个小酒店里打杂,但却志向高远,不甘心被老娘耳提面命,终于出走江湖,遍寻高人。机缘巧合,他结识了楚楚可怜的女主角赵灵儿。李凭借一招半式三脚猫的功夫护送佳人至苗疆千里寻母,并陆续结识了刁蛮任性的千金小姐林月如、天真烂漫的苗族巫女阿奴,牵扯出一连串缠绵得一塌糊涂的爱情纠葛。
       《仙剑奇侠传》的游戏画面以四十五度斜向绘制,插配活灵活现的小角色动画,描绘出士农工商诸如耕种、钓鱼、养鸡、打铁、洗衣等民风民俗。更时有松柏仙鹤、渔樵流水,配以丝竹之乐,烘托出古色古香的中国传统风味。对话、剧情能够有机地融入游戏之中,战斗不再是一成不变的打打杀杀,当心上人生命垂危时,主角便会奋不顾身地替她挡驾,流露出人间的真挚情谊。
       更惊人的是,这是一部悲剧。在游戏的结尾,女主人公为了自己的心上人献出了自己的生命,而且这是唯一的结局,完全不可逆转。多少少男少女在发现这个难以接受的尾声后,一遍又一遍地从头玩起,为的是要找到那谣传中的“第二种结局”,将女主人公起死回生,结果却仍然是只能徒劳地用他们的泪水浸湿键盘和鼠标。
       该游戏1995年出炉,至今仍然在国内各电脑游戏排行榜中徘徊不去。每一个玩过《仙剑奇侠传》的人都会信誓旦旦地向你保证这是一部荡气回肠的作品,绝对比卧龙生、诸葛青云的武侠小说好看,仅次于金庸和古龙的大作。如单以泪水来衡量,则恐怕还在金庸之上。
       这可是了不得的评价!须知在金庸封笔、古龙仙去后的无聊日子里,我们已经虚掷了多少殷切的期待。如今这期待难道竟落实在一个游戏身上?据我看来,《仙剑奇侠传》的文字确实不俗,但仅仅把文字分割出来凑成一部武侠小说的话,则无论如何不会有如此之轰动。是电脑游戏独有的特点把自身的艺术性放大了。在通过观看、搜索、打斗、解谜、对话等一系列的操作后,“仙剑迷”们真是已经把自我投射在游戏的虚幻角色里,达到了一种前所未有的参与感和认同感。
       这种因自我投射而产生的参与性同电脑游戏的叙述方式有极大的关系。我们都知道文学中的视角有着决定性的意义,它规定了作品的性质。同样,视角在电脑游戏中也是一个极为核心的问题。早期的电脑游戏一律是固定得死死的有限客观视角,比如1980年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》、《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。这是非常奇怪的一种情形,说是客观视角,其实又包含了主观的成份,在传统的文学写作中很难看到。那个“我”既是我,又不是我,既是主体,又是客体。一方面,我站在我以外的地方看见“我”自己(我灵魂出窍了吗?);另一方面,我对这个“我”拥有全部的操纵权(可见我的灵魂没有出窍);这个屏幕上的“我”同我极不相像(在某些游戏,例如“恐龙快打”中,这个“我”是一只非常难看的恐龙;在“铁甲威龙”中,这个“我”是一个散发着金属光泽的机器人);但是显然我对这个异己的“我”产生了认同(当敌人的老拳挥过来的时候,我不但指挥屏幕上的“我”进行躲闪,还会下意识指挥椅子上的真实的我进行躲闪,当“我”被敌人击中的时候,我感到沮丧和痛苦,还有仇恨,这种仇恨的感觉同生活中的仇恨的感觉一模一样)。我觉得这种奇特视角的游戏充分说明了主体性在特定情境下的脆弱,人的自欺和认同的力量是无比强大的,它甚至不需要借助罗兰·巴特所称的现实主义文学赖以生存的“真实化”策略。人对“他者”进行认同的渴望在电脑游戏中表现得格外淋漓尽致。
       我这里说的认同,也是弗洛伊德晚年非常关心的一个观念,他说,“认同作用(identification)是精神分析已知的与另一人情感联系的最早表现形式。它在伊谛普斯情结的早期史上起一定的作用。小男孩会表现出对他父亲的特别兴趣,他希望像他一样长大,并成为像他那样的,处处要取代他的地位。”(《弗洛伊德文集》第2卷,长春出版社,p86)弗洛伊德把认同情结发展为集体心理学的基石。小孩在长大以后,对父母的模仿进一步发展为对他人(特别是集体中的领袖)的模仿,社会也就在这个基础上发展起来。说穿了,认同就是突破自我,成为他人的一种渴望。我们看到,在电脑游戏中,认同极端地、强烈地、露骨地、大规模地出现,而且表现得非常奇特。不光有对人的认同模仿,还有对动物的认同模仿。例如在冒险游戏《坏虫》中,你所扮演的主角是一只蟑螂(仿佛是卡夫卡《变形记》的翻版),体会一下你从一只被捕鼠夹夹住的奄奄一息的老鼠身上爬过时的感觉吧,这是一种令人恶心、震惊的奇异体验,与那么多从动物视角切人人类社会的先锋文学实有异曲同工之妙。玩完这个游戏,你会对危机四伏的蟑螂的生活(甚至会对你自己的人的生活——我们自己的生活又何尝不危机四伏呢?)有一种全新的理解。后现代是一个“视界融合”(Fusion of Horizon)的时代,我们最终能和蟑螂的视界融合吗?这是一种新的天人合一吗?茹毛饮血的时代,我们对动物的理解可比现代要丰富得多。那时我们对动物的认同模仿也要比现代丰富得多。在古代气功,例如五禽戏中,我们可以看到这种认同的踪迹。电脑游戏代表了一个新的大规模的认同时代的到来吗?
       从1990年代初开始,电脑游戏中的视角变得越来越多样化。1991年ID公司推出
       的《暗杀希特勒》(即《毁灭战士》和《雷神之锥》的前身)是最早使用第一人称视角的游戏之一。屏幕上那个可笑的小人消失了,我再也看不见“我”了,我所看到的与我应该看到的完全合二为一。这里面似乎消除了那种人格分裂的超现实主义的感觉,带来了一种极大的真实感。《刺杀希特勒》是一个巨大的成功,并掀起了一股仿作的热潮。从此这种第一人称的形式在电脑游戏中占据了重要的地位。在模拟类游戏中,游戏者眼前的景象与驾驶员的主观视角也是重合的。这里特别要提到的是《F117》、《欧洲先进战斗机》和《傲气雄鹰》这类飞行模拟游戏中,它们模拟的对象由于本身也是主要借助电脑和键盘来进行操作,所以二者的视角融合达到了一种可怕的地步。想想看,游戏者用电脑模拟杀人的过程,而在以电脑为主体的高科技战争中,真的杀人者则是用电脑来进行真实的杀人的活动。虚拟的杀人活动与真实的杀人活动在操作上和视觉上有着越来越多令人不寒而栗的相似之处,如果这种视界的融合是未来的趋势的话,我们有足够的理由必须对此保持强大的警惕。
       随着电脑技术的不断发展,所谓的真三维技术使得多重视角成为电脑游戏开发中的热门趋势。Origin公司的《生化势力》允许游戏者在游戏过程中从不同的角度来观察主人公的活动。像《NBA2001》这样的体育游戏也可以在比赛时任意地切换摄影机的角度。可以俯视,也可以四十五度角斜视,还可以用镜头追踪或者镜头漫游的方法。从客观视角到主观视角再到多重视角,这难道不正也是文学所走过的道路吗?在冒险游戏《错体奇航》中,主人公来到外星系女人国,自己变为女体(就像伍尔芙的小说《奥兰多》),又在一个地方遇到设计这个游戏的公司的老对头——另一个美国著名游戏公司(当然用的是谐音)在倾销拙劣过时的游戏,这种异质文本镶嵌的元叙述在后现代主义文学中是屡见不鲜的。
       著名西方马克思主义者詹姆森认为,视角的问题绝不仅仅是一个艺术形式的问题,视角的本质就是一种意识形态(弗雷德里克·詹姆森《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,陕西师范大学出版社,p137)。比如说透视法在西方文艺复兴时期的兴起,就是和笛卡尔的“意识即中心”的观点相联系,和西方新兴的关于科学的观念相联系的。到了现代,西方人也不再相信透视是认识现实的唯一方法。现代主义的绘画用各种各样的方式达到的一个目的就是摧毁透视、摧毁画框带来的整体性,要冲出的不仅是一种风格体裁,而且是一整套意识形态。现实不再是具有统一性的对象,观察者也不再是一位有统一性的主体。在电脑游戏中所体现出的那种奇异的多重视角,恰好继承了从毕加索的《格尔尼卡》以来的空间化倾向,并可被视为我们通常所称的那种后现代的文化逻辑的最新表现形态。
       可以这样来说吧,在以往,你用谁的眼睛来看,你站在哪一方,你也就拥有了什么样的意识形态。可是在电脑游戏中,你将同时拥有许多双眼睛,同时获得截然不同的立场。1991年,电子游戏界出了一个名叫《德军秘密飞行武器》的模拟飞行游戏,在这个游戏中,你可以扮演一个德国纳粹的王牌飞行员,驾驶着德军秘密研制的新式喷气战斗机,击败盟军的空军,进而改写第二次世界大战的历史,拯救第三帝国覆灭的命运。这个游戏够反动吧,但是在这个游戏中你也可以选择参加不列颠皇家飞行队,或者参加美国空军,替盟军的胜利添砖加瓦。在牛蛙公司的《地下城守护者》中,你扮演一个黑暗的地下大魔王,把前来剿灭你的各路“英雄”统统消灭掉。在几乎所有的“即时战略游戏”(RTS)中,都会给玩家提供参与作战的任意一方的选择。电脑游戏的战场就是一片解构的战场,在这片无厘头的战场上,历史比任何时候都更被颠来倒去,传统的正邪、忠奸、善恶等道德观念比在任何地方都更加受到挑战。更严重的是,如果你今天做曹操,明天当刘备,后天是孙权,大后天甚至可以扮演貂蝉去一统天下,那样会预示着一个大规模的人格分裂时代的到来吗?
       在所有这一切多重视角中我们都能清晰地看到一种指向:越界。人类文明正在大踏步地超越以往的一切界线。人类主体正在变得越来越活跃,越来越具有能动性,越来越不受拘限。这一点只要稍稍温故一下文学走过的道路,就可以看得更加清楚。传统文学的时空是均匀、稳定、唯一和不可逆的。在同一部作品中,情节的发展方向是固定的,结局是唯一的。在这种文学技巧背后,我们分明看到了一个稳定、坚固、统一的道德思想体系,情节的不可逆性捍卫了这种道德思想乃至政治经济体系。到了近代,阅读的主体日趋活跃,作者对作品的控制能力开始减弱。十九世纪美国作家弗朗西斯·斯托克顿的名作《美女,还是老虎》可谓一个典型的例子。在小说的结尾,主人公可以选择打开两扇关闭着的门,一扇门背后是美女,另一扇门背后则是吃人的老虎。小说至此戛然而止,把结尾留给读者到心里去续写。是作者无能吗?还是他知道读者到了这年代已经按捺不住要自己粉墨登场了?很显然,在不同的结局后面,有着不同的意识形态,而读者开始可以按照自己的心愿来完成自己的选择。这种“开放式”的结尾甚至在《楚留香》和《雪山飞狐》这样的作品里依然能够找到它的回音。但是这样的“开放”是有限的。毕竟,在神秘的门打开之前,在胡斐的刀朝苗人凤砍下去之前,也就是说,在选择作出之前,小说必须戛然而止。在这种小说形式中,同一个读者不可能在一次阅读中同时作出两种不同的选择。
       但是,在现代主义文学中,事情就更加离奇了。传统的时空完全被打破,出现了一种全新的组合,乖谬与不谐和是它的基调。鱼和熊掌可以得兼,美女和老虎可以同时共存,胡斐的致命一刀既砍了下去,又没有砍下去。在此,思想领域与现实领域有着惊人的对应性:过去被看作是势不两立的事物开始溶解、混杂并结合起来。这种并置确实很类似人们在梦中所见到的风马牛相及的情景。逻辑学的矛盾律与排中律不允许我们在肯定一件事的同时又否定之,但在卡夫卡、乔伊斯等人的现代小说中,这已经根本不是个问题了。我们能够既是某个东西,又不是某个东西。相互否定矛盾的感觉与经验可以套叠在同一时空之中。
       一些实验性的小说形式也开始支持这种新的交互性。法国作家马克·萨波塔炮制了一部名为《隐形人和三个女人》的“扑克牌小说”,该书无页码,不装订,散装在一只盒子里。你每次阅读之前,都应先把它像扑克牌那样地洗一遍。因此,这部作品的时空次序处于极不稳定的变动之中。从二十世纪八十年代开始,各种“交互式”小说,如“接龙小说”、“合作小说”、“超文本小说”等等接踵出现,越来越鼓励读者的参与和创造。
       在小说交互性的蓬勃发展后面存在着怎样的推动因素和文化取向?以往文学作品的物质形式从某种意义上来说压制了读者对交互性的渴望。那么,在电脑多媒体和网络的时代,突破文字(文学)束缚的时刻已经来到了吗?电脑游戏融小说、绘画、音乐、电影、高科技、欲望、幻想、现实、逃避性、参与性——还有,最重要的,交互性——于一炉。从前,在其它艺术领域(特别是小说)中,由于物质和技术(例如文字和纸张)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今随着高科技的发展,可以畅通无阻地宣泄出来了。反过来,在对这种酣畅淋漓的宣泄进行观照之后,我们又可以对它们以往在传统艺术样式中受阻遏和限制的形态有更深切的认识。
       从电脑游戏的角度来观照文学,我们会有一些全新的发现。尼采说上帝死了,福柯更进一步说作者也死了,结构主义以后的文学批评一直在强调现代文学是一种越来越面向读者的文学。这里我试着把他们的说法换一种表述方式,那就是现代文学正越来越走向游戏!
       文学走向游戏的方式有多种多样。在中国的今天,我们正在目睹文学走向游戏的最“感性”的方式,那就是时髦的“身体写作”。当身体代替了语言,当表演代替了思考,当空间性的视觉意像代替了历史叙事,当写作变成了对读者的偷窥行为的迎合纵容,当交互性体现为读者(市场大众)的欲望高于一切,当阅读被缩减为当下的一刹那间,难道这些不正是文学的游戏化最强烈直接的体现吗?与此同时,电脑游戏则在走向文学,力图变得更有“艺术性”,同时毫不客气地以比影视更大的力度攫取文学艺术原有的领地。
       在一个欲望汹涌澎湃,主体性空前活跃的新世纪,我们到处可见对无限的可能性的渴望,无止境的选择,跨历史的狂欢。以往拥挤在各种传统艺术形式的有限空间中受到阻遏的欲望,如今仿佛从所罗门的瓶子里全部释放出来似的,在虚拟的电脑空间找到了最佳的游戏场所。这是一场人类扮演上帝的游戏,而交互性就是在一个没有上帝的世界里的成为上帝的努力。人类开始尝试拥有上帝那样的无限的视角,人类开始用上帝的方式来进行非线性的阅读,问题是:上帝会容忍吗?
       严锋,学者,现居上海。主要著作有《现代话语》、《生活在网络中》(合著)等。
       更正
       本刊2001年第4期《我所认识的王元化》一文中,第181页的第22行和第23行中的“常璞”应为“宗璞”,特此更正,并向作者致歉。