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[社会]童年的百宝箱
作者:胡 斐

《青年文摘(绿版)》 2005年 第08期

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       每个人都有自己的童年玩物,每个年代的记忆里也都收藏着不同的儿时宝物。它们也许是小铁皮盒,也许是带锁的抽屉,也许只是皮鞋盒子,代表着不同时代的痕迹。
       手工时代游戏多,玩具少,无非就是做些自认有趣的体力活动或者自己动手做玩具,最大的特点是集体性、简易性、竞技性、运动量大,需要自己制作。
       连环画资讯缺乏年代,连环画是孩子们获得知识、增长见识的仅有的几个管道之一。父辈们的文学修养、历史知识都得益于斯。这种通俗易懂的读物给20世纪60年代出生的人带来了丰富的精神回忆。
       捉蛐蛐在满山遍野此起彼伏的蛐蛐的鸣唱中,敏锐地分辨出哪只是大王、哪些是喽。自制工具,“翻山越岭”去寻找一只“极品”,经常地亲近大自然,那时候没人知道什么叫水泥森林。
       放风筝那时的风筝大多是孩子们自制的,找来树枝、彩笔、硬纸板、针线等一应工具。通常一个简单的十字最容易,如果做出了凤凰、蝴蝶、燕子之类又大又漂亮的风筝,不仅成就感迅速增加,还是个拿来炫耀的好宝贝。现在的孩子不仅不会做风筝,连放风筝都不会了。塑料风筝几块钱就可以买到,市中心的广场上也常常挤满了放风筝的人,线都放不开。没有场地,没有乐趣,风筝已经渐渐淡出了儿童的视线。
       翻花绳今天的孩子不屑一顾的破绳子可是最早的便携式游戏工具,仿如今天的Game Boy。能够找到一根好绳足可以拿来炫耀半天,天天揣在裤兜里,上课、下课、春游,全天候、即时性地娱乐一番。
       捉迷藏由于是集体游戏,往往人越多越好,几条街以内的小孩经常三五成群地结伴找乐,也不管认不认识,一旦撒欢开了便混得熟透。那时的捉迷藏就是孩子们的社交派对,是认识新朋友的绝佳途径,捉迷藏成了孩子们彼此沟通的媒介。男孩子多喜欢和女孩子躲在一起,在一个很小很拥挤的地方,两个人静悄悄地不出声,虽然那个年纪还不知道什么叫做恋爱,可是那本身似乎就是一种趋向与感动。
       打弹珠不论是小孩还是大人,现在都只能在“重温爸爸妈妈玩过的弄堂游戏”中再玩一把打弹珠的游戏了。20世纪70年代出生的男孩子都知道弹珠一定要在泥地上打才是专业的,现在处处被水泥灌溉,早已不见了玩乐场所。那时没有电视也没有电脑,所以近视眼只占极少数的比例,男孩们往往练就了一身瞄准弹击的好本领。
       拍洋画拍洋画是一门技巧,攒洋画更是一种炫耀,常胜将军手里总是握着厚厚一摞脏乎乎的画片,在当时是极为得意的一件事。男孩们能把各式各样的历史人物倒背如流,洋画的作用功不可没。后来出现了圣斗士和变形金刚,岳飞和关公哪个厉害的争论开始销声匿迹,取而代之的是各式各样的卡通英雄。
       滚铁环放学的路上,一批背着书包满头满脸脏兮兮的小孩儿,手里拿着铁钩,推着铁环奔跑在马路上,哗琅哗琅的声音响成一片,场面壮观。那时候拥有铁环就如同现在的孩子带着滑板上学一样,是很风光的事情。滚铁环就是那个时代的炫技宝物,技术好的孩子能把铁环从家一路滚到学校,绕过各种障碍,甚至可以过水塘上楼梯,是件了不得的事,别的孩子只有在一旁艳羡的份儿。
       跳房子最廉价的游戏,只要一支粉笔、一块石头就可以玩。70年代还有的是跳房子的地方,往往可以有一堆孩子一块儿玩,院子、弄堂都是公共游乐场。如今,小区楼盘收拾得干干净净都停上了车,要是在地上画个房子,立刻就有保安、清洁工人上来清理,玩耍成了破坏公共环境。城市在不断扩张,属于童年的公共空间却越来越少。
       跳橡皮筋这是专属于女孩子的游戏,正因为如此成为性别意识的确立标志。男孩子不屑于踢毽子、跳橡皮筋,他们都会说“那是女孩的游戏”,尽管有不少男孩也是个中高手。他们的最大乐趣是捣乱搞破坏,把女孩惹哭之后立刻获得莫大的荣誉感。
       集糖纸那时候能经常吃糖的人并不多,大多数人家也就在春节时买上一二斤糖而已。所以想搜集一张别人没有的,可以让自己炫耀一番的糖纸并不比现在寻找一张邮票珍品容易。常常是在街上逛时,眼睛就盯着马路,老远看到地上有一张糖纸就会飞快地跑过去如获至宝地捡起来。要是看到别人手里拿的是极为珍贵的“大白兔”奶糖,就会一直跟在人家后边,直到人家把那块糖放进嘴里再把那糖纸扔到地上为止。回到家立刻把它洗干净,再压干夹到一本厚的书里。很多70年代生的孩子都有过这样一本厚厚的糖纸集。
       工业时代开放年代中,整个社会的主流价值也在变革。这个时代的玩具开始涉及到电子、遥控等工业技术,国外品牌化的玩具吸引了更多孩子的目光。
       变形金刚现在我们可以说这是一个商业阴谋,但当时“变形金刚”的动画片和衍生产品的出现,的确是一次运动式的热潮。突然见到这些可以由机器人变身为汽车、飞机的高级玩具,并且一出现就是一个系列,不仅可以单玩还可以组合,着实让当时孩子的思想受了一次冲击,影响了整整一代人的玩具观。当时的擎天柱、威震天、补天士和惊破天是每个孩子嘴里津津乐道的名字,他们代表的美国式英雄形象牢牢抓住了孩子们的心。至今变形金刚的收藏热依然不减。
       插卡式游戏机魂斗罗、俄罗斯方块、超级玛丽是80年代人心目中的经典,也是当年父母们的梦魇。电子游戏时代的出现造就了一批又一批“游戏迷”,他们不再热爱成群结伴的户外游戏,最多只需一个竞争对手、一台电视,就可以大战三百回合。
       魔方第一代独生子女的出现使玩具性质也发生了一定改变。80年代的很多玩具都带有“开发儿童智力”的性质,魔方到来之初也是被如此定位。此类玩具通常都适合孩子一个人玩耍,这样才能通过独立思考和研究达到开发智力的目的。不过魔方最大的功用恐怕还是研制给那些父母上班,一个人被锁在家的独生子女们解闷消遣的。
       电子时代孩子从父母嘴里听得最多的是:“不许看电视!”但他们的快乐却正是建立在以电视、电脑为代表的电子产品上。他们的玩物更加多样化,但只有一个关键词:电子。
       PC游戏电脑游戏的出现统治了玩具世界,社交生活的缺失使得独生子女们更倾向于虚拟世界的经历。在电脑游戏中,他们是主宰者,可以随心所欲地决定下一步的方向,不用听从大人们的指指点点,灌输给他们不想听的思想。于是越来越多的孩子开始沉溺于电脑游戏营造出来的奇幻王国,而不愿意与外界进行更多的交流。
       卡通公仔Hello Kitty、Snoopy、流氓兔等一系列品牌公仔,因其广为流传的卡通形象在孩子们中间创造了一定的良好口碑,又因其招人喜欢的形象或性格深受孩子们的青睐。它们的品牌攻势正在渐渐取代传统文化的影响,90年代生的人已经对中国传统图腾不再印象深刻。
       整人玩具整人玩具的出现颠覆了父辈们眼中纯洁的伙伴关系,每个孩子在面对另一个孩子时都不得不提防“他会不会整我”?拥有整人玩具的孩子则迫不及待地拿小伙伴们“开刀”。恶作剧,变成了一件有专业水准的事。
       电子宠物相比起真正的宠物来说,电子宠物更加方便“随身携带”,又好养又不会弄脏家里的地毯和沙发。更重要的是不用负太大的责任,养死了也只需“重启”。表面上看来电子宠物实在好处多多,它却让城市里的孩子失去对生命的尊重,丧失与动物、自然交流的机会。
       网络游戏弗洛伊德说,童年生活决定人的一生。如果按照这个理论,当你看到在网吧里玩CS游戏的孩子们用AK47互相打爆对方的头,一定有点心寒。在这个近乎冷酷的电脑游戏中,杀戮是惟一的目标,不论你扮演警察还是匪徒。多数网络游戏都逃不开杀与被杀的结局,孩子们却依然义无反顾地沉溺其中。
       下一个会是什么?还会有多少真正属于童年,属于孩子们自己的玩具?
       (张昕摘自2005年6月1日《新周刊》,刘辉图)